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martes, 22 de junio de 2010

MITOLOGÍA CELTA



Para los primitivos celtas, el mito suplantaba a la historia misma. En ninguna otra sociedad se daba tan perfecta simbiosis entre la realidad y la irrealidad, la narración y la fábula, lo exotérico y lo esotérico. Ya el griego Estrabón, que nació poco antes de comenzar nuestra era, menciona a los celtas en su voluminosa obra geográfica, basándose en escritos de anteriores historiadores clásicos, y hace mención a la similitud de ritos y costumbres entre pueblos que, merced a las continuas migraciones de aquellos tiempos, hermanaban sus razas hasta llegar, incluso, a una posterior simbiosis. También cita algunas de sus peculiaridades, las cuales hacen a este pueblo primitivo más atractivo que otros muchos de aquella época.

Se sabe, por ejemplo, que los celtas adoraban las aguas de los diferentes manantiales y consideraban sagradas todas las fuentes. En torno a ellas tejieron variedad de leyendas, algunas de las cuales han pervivido hasta nuestros días.

Muy a menudo, los héroes celtas se consideraban hijos del río Rin -pues de la margen derecha de este río provenía esa etnia celta que invadió la Galia, las Islas Británicas, España, parte de Alemania e Italia y el valle del Danubio, ya que sentían la necesidad de ser purificados por el poder catártico del agua. No obstante, la deidad más peculiar de las aguas era Epona -asimilada del mundo griego-, que siempre iba montada a caballo, animal que el dios del mar, Posidón, había hecho surgir con su tridente, tal como quedaba recogido en la mitología clásica, por lo que también era considerada entre los celtas como una diosa ecuestre.

Es el celta , por tanto, un pueblo de costumbres ancestrales, que introduce en la historia, acaso sin proponérselo, el valor mágico del arte, puesto que hace ya más de quince mil años representaba en las paredes de ocultas cuevas una serie de estilizadas figuras que, en opinión de modernos investigadores de la prehistoria, estaban cargadas de simbolismo, y cuando menos -especialmente al representar el cuerpo de algunos animales, que les servían de alimento, atravesados con flechas o lanzas como una premonición mágica de su posterior captura-, pretendían acercar la realidad a su imagen hasta identificar ambas. Se trata, por tanto, de un pueblo que se caracteriza por introducir en sus legendarias epopeyas, transmitidas por lo común de forma oral, elementos mágicos y simbólicos que conformarán el mito de su ancestro, y de su idiosincrasia, como raza y como etnia únicas.
Y, así, los celtas tenían una concepción animista de la naturaleza y de la materia -las cosas están llenas de dioses y de demonios, y tienen vida- y, por lo mismo, consideraban sagradas a las montañas y, de forma especial, a sus cumbres y picachos, en donde se llevaban a cabo rituales similares a los que se realizaban en el Rin al sumergir en sus aguas a los recién nacidos; si el niño sobrevivía pasaba a ser hijo legítimo puesto que tenía un protector, el río Rin, común a él y a su progenitor. Algunas cimas de montañas eran consideradas como morada de las deidades celtas y, en sus cumbres, se erigían templos en honor de los dioses que mejor protegieran estos lugares de silencio y recato.

Una etnia, como la celta, que llenaba las regiones en las que habitaba con infinidad de seres fantásticos, tales como hadas, gnomos, silfos, duendes y enanos, tenía que procurarse lugares idóneos para el acomodo de tamaña caterva. Y es así como surge la preocupación y el respeto por la vegetación, por la hierba, por los árboles; el bosque se erige, todo él, en santuario celta, y sus árboles -con las raíces buscando las profundidades de la tierra, y las ramas abriéndose hacia el horizonte amplio del espacio exterior-, simbolizan la relación constante entre lo que está abajo y lo que está arriba, entre lo inmanente y lo trascendente.
Siguiendo su criterio animista, los celtas consideraban a sus bosques llenos de vida y, muy especialmente a ciertos árboles, de la familia de los quercus, que en ellos crecían. Entre éstos, acaso los más protegidos ritual y eficazmente, fueran las encinas, a las cuales se las tenía un respeto religioso y trascendental, cargado de veneración. Era un árbol bendito y, cuando ardía, tenía la virtud de curar enfermedades. Acaso la tradición, que aún pervive, de las hogueras de San Juan, tenga su origen en ciertos ritos celtas relacionados con la llama catártica de la encina al arder.

También los animales eran objeto de culto y veneración entre los galos. Algunos grupos tribales llevaban el propio nombre de un determinado animal para, así, mostrarle la veneración y el culto debidos.
Lo cierto es que existen numerosas representaciones artísticas que muestran la importancia que, entre los celtas, adquiriría el totemismo animal. También abundar una especie de legislación no escrita, que es una consecuencia directa de esta consideración sagrada de los animales, por la cual los pobladores celtas se mostrarán escrupulosos a la hora de conseguir sus alimentos. Por ejemplo, entre los celtas no se consumía carne de caballo, puesto que éste era uno de los animales considerados sagrado, y exclusivamente destinados a menesteres bélicos.
Animales como la liebre, eran utilizados por los pobladores celtas con fines relacionados con la predicción profética y la visión futura. También el pollo, el gallo y la gallina eran animales venerados por los celtas, y su carne no podía comerse.

La cultura celta esta muy presente en la época actual, en las regiones de Galicia y Asturias en España, en la Bretaña francesa y en Irlanda, Gales y Escocia, y los vestigios del paso de estos pueblos que dominaron media Europa son el objeto de estudio y gran aceptación por los modernos descendientes de los pueblos de la cultura celta.

Como veremos a continuación estos pueblos pese a la dispersión geográfica compartían mitos y folklore comunes, que se iban transmitiendo de forma oral entre los bardos o minstrels, los druidas, figuras muy importantes dentro de la cultura y religión celta y entre la gente popular en forma de historias, leyendas, baladas y cuentos. A través de las recopilaciones de estas historias por los monjes cristianos en la edad media han llegado hasta nosotros las sagas mitológicas mas conocidas de la cultura celta, y son las que se pueden ver en el resto de las secciones.

2. Cultura Celta


El panteón celta es difícil de especificar. Los nombres de cientos de dioses son conocidos, pero la mayoría parece ser deidades locales. Durante el período romano, muchas deidades celtas fueron identificadas con dioses romanos. Uno de los más importantes llamado Lug en Irlanda, fue identificado como Mercurio. A él se le atribuye la invención de todas las artes, guía de los caminos y viajes, y virtud para las ganancias del dinero y comercio. Luego están: Apolo, cura enfermedades; Júpiter, gobierna el cielo y Marte preside la guerra. A éste le ofrecen los despojos del enemigo al entrar en batalla. Dicen los galos que son todos hijos de Plutón. El ciclo mitológico irlandés puede ser dividido en cuatro grandes divisiones. La primera es el ciclo histórico - mitológico. Dos textos importantes son parte de este ciclo: The Lebhar Gahbala (Libro de invasiones), una historia mitológica de Irlanda; y The Dinnshenchas (Historia de Lugares), una geografía mitológica de Irlanda. El principal tema en el ciclo Histórico – mitológico concierne a la gente de Irlanda y las fortunas de The Tuatha De Danann (Gente de la divinidad Danann), quienes fueron los ancestros mitológicos de los irlandeses. La segunda división es el ciclo del Ulster. Estos mitos son historias de los guerreros del Rey Conchobar. Los temas se basan en el honor y prestigio que envuelven las muertes heroicas y el héroe Cuchulain (o Cuchulainn). La tercera división es el ciclo de Leinster que cuenta las hazañas de Finn Mac Cumbail y sus compañeros. La última división se refiere a la institución y fundación de los grandes y menores reyes de Irlanda. En la cultura celta primitiva los guardianes de las tradiciones, la cultura heredada y la religión recaían en dos grupos: Los bardos (baird) y los sacerdotes druidas (druidh).. Los druidas son la casta de sacerdotes entre los galos y otros pueblos celtas del Occidente europeo. En un tiempo fue Britania la principal escuela de aspirantes continentales al druidismo, en donde se cree fue inventada esta ciencia y regada de allí a toda la Galia sin llegar a Germanía. Ellos eran autónomos, anárquicos y preocupados por las tradiciones locales, pero un carácter básico unitario se manifiesta en su organización social e historias mitológicas. Existieron tres clases de druidas.- profetas, bardos y sacerdotes. Estrabón, Diodoro y Tácito refieren que los druidas practicaban la Adivinación por el vuelo de las aves y los movimientos convulsivos de los prisioneros que sacrificaban a tal fin.

César describió así el carácter y funciones de los druidas: Atienden el culto divino, realizan sacrificios públicos y privados y explican asuntos de religión; casi todas las querellas públicas o privado caes dentro de su jurisdicción; y cuando se comete algún delito, cuando se perpetra algún asesinato cuando surge alguna controversia sobre cuestiones de herencias o límites de tierra, actúan también de jueces. Fijan los premios y castigos; si un individuo particular o público desobedece sus decretos, es excluido de los sacrificios, máximo castigo para ellos. Los druidas poseen un jefe, que goza de la más alta autoridad entre ellos. Cuando éste muere, lo sustituye el que más jerarquía tenía entre los restantes. En ocasiones es necesario recurrir a una votación entre druidas y, en casos raros, se van a las armas>.

La unidad de la religión druida se basa en que lo sobrenatural y natural no existían separados, no existe diferencia. La religión era muy importante para la vida de todos los días. Los símbolos de la religión se encuentran en todas partes: los árboles, ríos, aves, lagos,... los montes en donde los dioses vivían.

Mientras que los druidas eran el principal objeto de la oposición de la iglesia hasta su desaparición, los bardos establecieron un modus vivendi con el clero y las autoridades de la iglesia, de forma que pudieron continuar con sus funciones de salvaguardas de la tradición y el conocimiento, e incluso adoptaron muchas de las funciones que habían correspondido a los sacerdotes druidas.

3. Panteón Celta

Es difícil abordar el estudio de la mitología céltica, no existen dioses solares o lunares, ni deidades protectoras de ciertas artes, ni panteones ampliados de dioses y diosas relacionados entre sí. Los dioses celtas son más bien una raza divina, una serie de individuos "angélicos" de portentosas y variadas capacidades y conocimientos, pero que en lo demás se comportan justo como los mortales e incluso viven o se mezclan con ellos. Podemos encontrar grandes arquetipos en los que encajar a algunos de estos personajes míticos, reyes, druidas y héroes.

Entre los dioses de los celtas de Irlanda y del continente se pueden encontrar los siguientes:

Aine
Angus Og
Apadeva
Arduinna
Artio

Balor
Belenus
Belisana
Brigit
Cernunnos

Cu Chulain
Dana
Dagda
Eithne
Lugh

Morrigan
Ogmio
Taranis
Tethra
Teutates


Aine
Hija del danaano Owell. Diosa del amor y la pasión. Se dice que Ailill Olum, rey de Munster se enamoró de ella y fue muerto debido a las artes mágicas de esta diosa. Luego Ainé se enamoraría de Fitzgerald, con quien tuvo descendencia.


Angus Og
Hijo de Dagda y Boana. Dios del amor. Encima de su cabeza revoloteaban cuatro pájaros que simbolizaban sus besos. Con su canto hacía que se enamoraran las parejas. Se cuenta que una vez quedó totalmente enamorado de una doncella que vio en sueños. La buscó por toda la región para ver si existía, pero no la encontraba.


Un día su ayudante Bov el Rojo le dijo que encontró a una chica que podría ser la que vio en sueños, en un lago llamado Boca del Dragón. Angus se fue entonces al lago y encontró a 500 doncellas paseando cerca del lago. Todas iban en pareja unidas con una cadena de oro. Pronto se enteró que la doncella se llamaba Caer y que tenía el poder de convertirse en cisne cada año. Un día se atrevió a llamarla y justamente cuando pronunció su nombre se transformó en un hermoso cisne. Angus se lanzó al lago y ella lo aceptó y se unieron en el amor y cantaron juntos y todos los que oyeron la música divina se durmieron por tres días y tres noches.

Apadeva
Un ara del museo de Colonia se dedica a Apadeva, (literalmetne "la diosa del agua"): Su primer elemento se repite en el venético Aponus y sirve para designar el elemento acuático entre diversos pueblos europeos.


Arduinna
Arduinna o Arduenna, señora de los bosques de las Ordenas, asociada al jabalí. Este animal juega un papel muy importante en la imaginación celta no solo en la guerra y en la caza en virtud de su irreducible ferocidad; sino también de la prosperidad, (recupérdese la importancia del cerdo en general en los banquetes aristocráticos, en lo que sin duda se trata de una cocina ritualizada) y quizá en definitiva de la inmortalidad, de ahí la frecuencia de su aparición en las monedas, a veces asociado a la figura humana.


Artio
Diosa representada junto a un Oso en Muri, en las cercanías de Berna.
Los Romanos la identificaron con su diosa de la caza y los bosques Diana, o la Artemisa griega.





Balor
Rey de los Fomoiré. Gigante, padre de Eithne y abuelo de Lugh.




Balor era conocido como el Ojo Diabólico, pues tenía un solo ojo y con la sola mirada de éste podía matar a quien quisiera. Pero, por cuestiones de vejez, no podía mantener el ojo abierto mucho tiempo.
Fue muerto por Lugh, su nieto, que libero así al pueblo danaano de la opresión que los fomorianos ejercían sobre ellos.

Para matar a Balor, Lugh tuvo que esperar a que el gran ojo se cerrara para lanzarle una piedra que se incrustó en su cerebro.

Belenes



Dios al que le atribuían la curación de las enfermedades. Un monumento antiguo lo representa con la cabeza radiante y con una gran boca abierta en aptitud de pronunciar los oráculos.

Los romanos lo reconocieron como su dios Apolo.


Belisana
Belisama "Reina del cielo", talvez la misma diosa Irlandesa Brigit, "la muy Alta", a la vez madre, esposa, hermana e hija de los dioses a la que se atribuye el patronazgo de los poetas, herreros y médicos.

Los romanos la asimilaron a Minerva, diosa inventora de las artes.

Brigit
Gran diosa irlandesa. Se la considera hija de Dagda y pertenece a los Tuatha dé Danann. Su nombre proviene de un radical que significa "altura", "eminencia", lo que señala su preeminencia. Aparece en la tradición irlandesa con distintos nombres, que simbolizan las funciones sociales que se le atribuyen, esquemáticamente ella es triple, pertenece a las tres clases de la sociedad indoeuropea:
- Diosa de la inspiración y de la poesía. Clase sacerdotal.
- Protectora de los reyes y los guerreros. Clase guerrera.
- Diosa de la técnicas. Clase de los artesanos, pastores y labradores.


Cernunnos

Divinidad gala ampliamente representada, con dos cuernos de ciervo y dos orejas de bestia frecuentemente lleva un torques (collar de oro, raramente de plata) en el cuello o en la mano o en los cuernos. Se suele asociar a la serpiente con cuernos de carnero, emblema de fertilidad y regeneración ctónica.

Y en ocasiones como en el famoso caldero hallado en Gundestrup (Dinamarca), aparece como el señor de los animales, asociado a la serpiente criófora a un oso, un lobo y otros animales. La escencia de su culto es muy antigua.

Cú Chulainn significa el "perro de caza de Cullan". Cuando era niño su nombre era "setanta" que significa ‘el pequeño’. Se convirtió en Cú Chulainn cuando mató al perro guardián del herrero Cullan, y así prometió guardar la casa de los herreros en lugar del perro. Cú Chulainn es uno de los grandes héroes irlandeses.

Su propio nacimiento tiene ya características mágicas, pues tiene un padre divino y otro mortal. La madre de Cú Chulainn era Dechtire, hija del druida Cathbad quien era, a su vez, consejero del rey Conchobar. Fue Cathbad quien predijo que Cú Chulainn sería un gran guerrero, pero que moriría joven. Al poco de casarse Dechtire con Sualtam, hermano del depuesto líder de Ulster Fergus, huyó junto con sus cincuenta damas al más allá convertidas en bandada de pájaros. Durante el banquete de boda tragó una mosca que le hizo soñar con el dios solar Lugh, que fue quien le dijo que emprendiera ese viaje. Cathbad tranquilizó a su yerno diciendo que Dechtire sólo había ido a visitar a sus parientes, puesto que su abuelo materno era Aonghus. Lo cierto es que Lugh retuvo a Dechtire en el más allá durante tres años.

Cuando Dechtire y sus damas regresaron a Emain Macha —la fortaleza de los reyes de Ulster— en forma de pájaros de brillantes colores, Dechtire esperaba un hijo de Lugh, Setanta. Sin embargo, Sualtam estaba tan feliz de tener de vuelta a su esposa que aceptó al muchacho como si fuera su propio hijo.



Desde joven Setanta aprendió las artes de la guerra, pero nadie fue consciente de su fortaleza y bravura hasta que mató a un enorme perro con las manos desnudas. El buen herrero Culann vivía solo, plenamente entregado a su trabajo. Para cuidado de sus cosas y rebaños, tenía, como guardián, un enorme perro. En cierta ocasión, el rey Conchobar recibió invitación de su artesano para que compartiese la mesa de un simple forjador. El soberano, que conocía el estilo de vida del herrero, procuró presentarse con poca comitiva. Cuando se dirigía a casa de Culann, vio que su sobrino Setanta estaba venciendo a unos cincuenta muchachos en juego de competición. Quedó tan maravillado de la fuerza y destreza del niño, que lo invitó a que lo acompañase, como si ya fuese uno de sus guerreros. Pero Setanta quiso terminar las pruebas.

Cuando Conchobar llegó a casa del herrero ya no se acordaba de que había de llegar su sobrino. El herrero cerró las puertas del muro que rodeaba su casa y dejó suelto al perro como guardián ante la puerta. Cuando llegó el niño, penetra en el cercado y el perro se abalanza contra él. Pero en el momento en que el can abre la boca, Setanta lo coloca, en la garganta, una bola de las que se utilizaban en las competiciones. No termina aquí la cosa: lo estrangula y lo arroja contra la pared, estrellándole la cabeza contra uno de los pilares de la entrada.

Los invitados salen de la casa para ver qué ocurre y ven a un niño de seis años junto al perro destrozado. Al ver aquello Culann se entristece sobremanera. Aquel perro era su compañero inestimable, su colaborador más fiel. Setanta intenta consolarle: "No te apenes. Te regalaré un cachorro que, cuando sea mayor, te prestará el mismo servicio que hasta hoy ha cumplido tu perro guardián. Mientras el perro crece, yo haré las veces de guardián como si fuese tu perro".

Culann agradeció el gesto pero declinó la oferta. Y por aquella bella acción, el druida Cathbad puso a Setanta un nuevo nombre: "El perro de Culan", con el que, desde entonces, fue conocido por todas las gentes del Ulster e, incluso, allende aquellas tierras.

Cú Chulainn era muy admirado por todas las mujeres. Se enamoró de Emer, hija de Fogall, un astuto jefe de clan cuyo castillo estaba cerca de Dublín. Cú Chulainn pidió la mano de la muchacha, pero su padre, que se negaba a la unión, indicó que Cú Chulainn todavía tenía que consolidar su reputación como guerrero, sugiriendo que aprendiera del campeón escocés Domhall. Cú Chulainn supo por Domhall que el mejor maestro de armas era Scathach, una princesa guerrera de la Tierra de las Sombras. Así que partió hacia el misterioso lugar y se puso a su disposición. Scathach le enseñó su famoso paso de combate. El joven héroe fue adiestrado por ella durante un año y un día y se hizo amante de su hija Uathach. Aparentemente, Scathach temía por la seguridad de Cú Chulainn, y procuró sin éxito que no se enfrentara con la amazona Aoifa, enemiga declarada de Scathach. Sin embargo lo hizo y logró vencerla valiéndose de la astucia, tras lo cual se convirtió en su amante y tuvo un hijo con ella, el infortunado Conlai, que más tarde Cú Chulainn dio muerte, ya que cuando el joven vino desde la Tierra de las Sombras a visitar Ulster no se reconocieron y el enfrentamiento fue inevitable. Desgraciadamente, el anillo de oro que llevaba Conlai delató su identidad cuando ya era demasiado tarde.

Finalmente, Cú Chulainn regresó a la fortaleza de Fogall para casarse con Emer, que no se la quiere dar en matrimonio. Cú Chulainn combate con todos los guerreros del padre de Emer, a los que da muerte y logra rescatar a la princesa, que su padre había encerrado en un castillo de imposible acceso, a no ser para un héroe como el audaz enamorado.

Entre las armas del héroe destaca la lanza conocida como Gae Bulga, arma terrible que provoca la muerte instantánea al ser arrancada.

Sus hazañas en combate son innumerables, protagonizando especialmente el relato conocido como Táin Bó Cuailnge, "El Robo de Ganado de Cooley", donde él solo libra al Uladh de la amenaza de la reina Medb de Connacht. Como corresponde a su carácter semidivino, Cú Chulainn entra en contacto con los dioses, tanto con su padre Lug, como con las diosas guerreras Morrigán, Nemain y Badb, e igualmente realiza incursiones en el Más Allá. De aspecto hermoso es deseado por todas las mujeres con las que se cruza, lo que provoca los celos de su esposa Emer, quien le hace pasar por una serie de pruebas sobrenaturales antes de casarse con él. El concepto del honor es tan importante en el héroe que mata a su único hijo por salvar el reino.

Dana


Hija de Dagda. Diosa de la fertilidad y la bendición. .Diosa-madre de los antiguos celtas. En Irlanda, es la Madre de los Dioses, los famosos Tuatha dé Danann. Se trata de una divinidad indoeuropea arcaica, conocida en la India con el nombre de "Anna Purna" (ana la que provee) y en Roma como "Anna Parenna". Es más que probable que este personaje divino fuera cristianizado bajo la figura de "Santa Ana", madre de la Virgen María.

Dagda


Uno de los dioses más importantes de la Irlanda pagana. Es dios-druida y dios de los druidas, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Durante la segunda batalla de Mag Tured, llevó a los Tautha dé Danann a la victoria frente a los Fomore. Se le denomina Dagda por que es el "dios bueno" Eochid o Lathir ("padre de todos" o "padre poderoso"), y también Ruadh Rofhessa ("rojo de la gran ciencia").
Se distingue por su extremada glotonería y su desbordante sexualidad.

Posee un caldero cuyo contenido es inagotable, prototipo del Graal (el Santo Graal), y un arpa mágica que puede tocar, por sí sola, aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa.
Posee también, una clava; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas. En los relatos épicos más recientes, así como en las novelas artúricas, el personaje de Dagda aparece a menudo con la forma de un "Hombre de los Bosques", un patán que lleva una maza y que es señor de los animales salvajes.

Su equivalente en la galia puede ser entre otros el "Buen golpeador" cullos atributos, patera y maza son similares a los de Dagda y que como Lugh, Epona u Ogmios, presenta rasgos antiguos.

Eithne


Hija de Balor y madre de Lugh.

Lugo



Lugh es hijo de Delbaeth, que es un fomoireo o genio melfico, y Eri. Guerrero, sabio, mago, y músico, maestro de todas las técnicas, es el jefe de los De Danann.

Los fomoireos, seres horribles y execrables, ocupan Irlanda y oprimen a sus habitantes. El rey de los Tuatha De Danann, Nuada, ha perdido un brazo en combate. Esta dolencia los hace inepto para reinar. Los Tuatha De Danann, para atraerse la simpatia de los ocupantes, eligen como rey al formeo Bres. Pero Bres resulta ser un mal rey que explota a sus súbditos. Después de algún tiempo, se obliga a Bres a restituir el poder, y el dios-medico Diancecht, fabrica para Nuada la prótesis de un brazo de plata con todas las cualidades de un brazo natural. Primero asustado, Bres huye a casa de su padre, el rey de los fomoireos, y luego recluta una inmensa armada e invade Irlanda. Se presenta entonces un joven y brillante guerreo, Lug. Pretende poseer todas las capacidades y lo demuestra: con el arpa toca los tres aires de la música irlandesa (el aire que hace llorar, el aire que duerme y el aire que da alegría); vuelve a poner en su sitio la piedra de Fal, que solo podían desplazar ochenta bueyes, por fin, gana un torneo de ajedrez contra el rey. Este le proclama sabio entre los sabios, le da el trono durante trece días y le encarga organizar el combate contra los fomoireos.


Lug distribuye los papeles: los druidas unirán las aguas en contra de los fomoireos, los artesanos fabricaran las armas, los campeones llevaran la lucha, los médicos curaran... todo esta tan bien ordenado que los fomoireos son vencidos y Bres hecho prisionero. Se le perdona la vida con la condición de que dé los secretos de la prosperidad. Lugh participa poco en el combate. Demasiado valiosos en razón de sus competencias, permanece por encima de la pelea. Recorriendo los dos campos, pronuncia la maldición suprema provocando así la victoria. Sólo un acto brillante esta en su activo: de un golpe de honda revienta el ojo de Balor, cuya mirada es paralizante y su parpado solo podía ser levantado con un gancho.

El culto a Lugh se ha extendido mucho más allá de Irlanda. De ello son testigos las ciudades de Lyon (Lugdunm), Laon (Aisne), Laudun (Gard), Lodun (Viena), etc.


Morrigan
Diosa de la perversidad. Sentía placer cuando provocaba una guerra entre los hombres. Tenía el poder de convertirse en cuervo y en cualquier animal espantoso. Se enamoró de Cuchulain pero no fue correspondida. Convertida en serpiente de agua trató de asesinarlo, pero Cuchulain la derrotó y la castigó. Con el tiempo llegaron a ser amigos.

Ogmio
Es un anciano todo arrugado, vestido con una piel de león; lleva maza, arco y carcaj. Tira de multitudes considerables de hombres atados por las orejas con una cadenilla de oro cuya extremidad pasa por la lengua agujereada del dios.

Ogmios es la elocuencia segura de su poder, el dios que, por magia, atrae a sus fieles. Es también símbolo del poder de la palabra ritual que une el mundo de los hombres y el mundo de los dioses. En su nombre se profieren las bendiciones a favor de los amigos y las maldiciones en contra de los enemigos.

Es el inventor del ogam, conjunto de signos mágicos cuya fuerza es tan grande que puede paralizar al adversario. También es un guerrero que, por los ánimos que da, participa eficazmente en la batalla de Mag Tured.

Taranis
Divinidad gala. La etimología de su nombre significa rayo en galés, córnico y bretón. Era pues el dios del rayo y de las tormentas, y los romanos lo asimilaron a Júpiter.
Lo mismo que Esus, es citado por Lucano en la Farsalia, pero no hay otra cosa del más que esta mención. Algunos autores creen que es un desdoblamiento de Teutates.
Las víctimas que se le inmolaban eran muertas por ahogamiento en un gran caldero.

Tethra


TETHRA es el nombre irlandés.
Jefe de los Fomoré, fue vencido en la batalla de Mag Tured y se convierte en rey de los muertos.
Según las creencias célticas, los muertos van a habitar más allá del Océano, al sudoeste, allí donde el sol se oculta durante la mayor parte del año. Era una región maravillosa cuyas alegrías y seducciones sobrepasaban con mucho a las de este mundo.
Los hombres proceden de este país maravilloso al que en irlandés se llamó Tire Beo o "tierras de los vivos", Tir N-aill o "la otra tierra", Mag Mar o "gran llanura" y también Mag Meld "llanura agradable".
En las creencias cristianas, no había correspondencia alguna para estos nombres paganos, por lo que los cronistas cristianos de Irlanda, los sustituyeron por el nombre latino de la península ibérica o HISPANIA.
A partir del siglo X, época en la que se escribieron crónicas de Irlanda, ya había penetrado este nombre en Irlanda y por eso se consideró que Partolón (jefe mítico de los primeros habitante de la isla) y sus compañeros provenían de Hispania.

4. Leyendas Celtas

4.1 Tuathá de Dannan
Literalmente son la tribu de la diosa Danu.
Son los representantes de uno de los dos principios que se disputan el mundo. El más antiguo de esos dos principios es negativo: es la muerte, la noche, la ignorancia, el mal; el otro nacido del primero, es positivo: es el día, la vida, la ciencia, el bien. Los Tuatha De Danann constituyen la expresión del segundo de estos principios, ya que de ellos emana por ejemplo la ciencia de los druidas.

La tradición pagana, consideraba a los Tuatha De Danann como dioses venidos del cielo. Llegaron a Irlanda, lucharon con los Fir Bolg, los Fir Domnann y los Galioin, así como con sus dioses los Fomoré, y se convirtieron durante un tiempo en los únicos señores de Irlanda.

Después llegó la raza de Milé, los goidelos (moderna raza irlandesa), les atacaron y después de vencerlos tomaron posesión del país.

Los Tuatha De Dannan vencidos se refugiaron en las cavernas de las profundidades de las montañas.

Cuando para distraerse recorren sus antiguos dominios, lo hacen bajo la protección de un encantamiento que los hace invisibles a los mortales. No obstante, a veces manifiestan su poder, prestando algún servicio a los hombres o haciéndoles malas pasadas.

4.2 Ciclo de Ulster
Cuchulain (pronúnciese cuculen) es el personaje principal del Ciclo del Ulster, y sin duda, el héroe más famoso de toda Irlanda. La historia principal que protagoniza es la del Buey Pardo o Tain Bó Cualinge, un relato de un guerra con muy poco sentido entre las provincias de Ulster y Connacht.

4.3 El nacimiento de Cuchulain
Se estaba celebrando una boda en Emhain Mocha (aun moja), la capital del Ulster. Era la de Dechtire ( dektira), la hermana del rey Conchobar (concobar) y el príncipe Sualtam. El dios Lugh se transformó en mosca y se dejó caer en la copa de la novia, y cuando ésta lo bebió, quedo prisionera de un encantamiento, que la transformó a ella y a sus cincuenta sirvientas en pájaros. Huyeron todas en bandada y los invitados de la boda fueron a buscarlas, pero no les dieron alcance. El tiempo pasó y como no volvieron a aparecer, la gente se olvidó de ellas. Estaban Conchobar y sus hombres de cacería por los alrededores de Emhain Mocha, cuando vio una bandada de pájaros unidos con cadenas de oro. Enseguida salieron tras ellos (probablemente por las cadenas de oro) y los siguieron hasta el final del día. Buscaron donde hospedarse entonces, y recibieron asilo en una fortaleza cercana. Allí un sirviente les dijo que la señora de la casa no podía recibirles porque estaba pariendo, pero que podían cenar allí solos. Los guerreros pensaron que eso no era apropiado y se metieron en el cuarto de la señora a ver como paría . Entonces descubrieron que no era otra que Dechtire, y el niño que vieron nacer se llamaría Setanta.

Todos los presentes quisieron apadrinar al niño, y el druida Morann aconsejó que todos los héroes del Ulster lo educaran para que fuera el más bravo de sus guerreros. Así Setanta fue a vivir con Conchobar a Emhain Mocha, donde pasó toda su infancia.

4.4 De cómo Cuchulain adiquirió su nombre
Setanta tendría unos siete años, y estaba ocupado con unos juegos cuando su tío lo invitó a acompañarle a una fiesta en casa del herrero Culann. Setanta le dijo que le seguiría pasado un rato, cuando terminara los ejercicios. Conchobar se fue y cenó con Culann y con unos invitados más, y pronto se olvidó de que Setanta se dirigía hacia allí.

Cuando Setanta llegó a la puerta de la casa de Culann, se encontró con un perrazo que era más grande que él esperándole. Se enfrento al enorme perro de Culann, y consiguió matarlo con sus propias manos. Cuando entró en la casa todos se quedaron realmente admirados de la proeza de Setanta, y le auguraron un gran futuro como héroe de la patria. El caso es que Setanta se ofreció a guardar la casa de Chulain hasta que hubiera criado a otro perro, como compensación al haber matado el que tenía antes. Y así es como Setanta pasó a llamarse CuChulain, que significa "el perro de Culann" en gaélico.

4.5 El matrimonio de Cuchulain
Cuando Cuchulain creció, y se convirtió en el héroe que todos esperaban, los reyes decidieron que era buen momento para buscarle una esposa y eligieron a Emer, la hija de Forgall Manach. Cuchulain fue a buscarla, y ella le dijo que no se podrían casar hasta que él hasta que no matara a tres veces nueve hombres en tres golpes, dejando vivo a un hombre de cada grupo, hasta que no pasara un año entero sin dormir, y hasta que no matara cien hombres en cada vado entre Ailbine y Banchuig Arcait. Cuchulain prometió hacerlo todo y se fue. El padre de Emer sospechaba de las intenciones de Cuchulain, porque aunque él y su hija hubieran hablado con acertijos era evidente que se cocía. Se disfrazó de jefe galo y le dijo que debía terminar su aprendizaje como guerrero en la Isla de las Sombras, donde habitaba la Bruja Scáthach ( scazuk). La bruja y su hija Uathach le hicieron pasar pruebas que nunca nadie había conseguido superar, de fuerza, habilidad,e inteligencia . Después de haberlas superado todas le fueron concedidos tres deseos. Él pidió que le enseñara el arte de la guerra, que le diera una dote para su boda, y que le leyera el futuro. Ella le enseñó a ser el mejor guerrero de toda irlanda y le entregó su arma más poderosa, el Gae Bolga, una lanza que hacía treinta heridas por cada golpe que daba.

Después de esto, Cuchulain volvió a por Emer, pero Forgall, en su ausencia, la había prometido con Lugaid, un rey de Munster, y la había encerrado en una torre. Durante el año que no la pudo ver, Cuchulain no pudo dormir, cumpliendo así la primera condición. Al final del año decidió atacar la fortaleza y llevarse a Emer, y en el asalto, atacó tres veces, matando a ocho hombres y dejando huir a tres, los hermanos de Emer. Así cumplió la segunda condición. Cuchulain se llevó a la chica, y fueron perseguidos por los guerreros de Forgall, y a todo esto, Cuchulain mató a cien hombres por cada vado por el que pasaban. Cuando llegaron a Emhain Mocha, fueron recibidos por Cobchobar, se casaron y fueron felices .

4.6 El Banquete de Bricriu
Cuando Cuchulain ya era un adulto y estaba casado y había salvado el mundo un par de veces, fue invitado a una fiesta en casa de Bricriu junto con otros de los héroes del Ulster. Bricriu presentó una fastuosa mesa colmada de regalos, comida y bebida, y les dijo a sus invitados que ese era el regalo para el mejor guerrero de Erin. Enseguida los héroes más audaces reclamaron el regalo para sí. Estos eran, Cuchulain, Loegaire (logaira) y Conall Cernach ( conal kermak). Como no eran capaces de ponerse de acuerdo, decidieron ir a la corte de Aillil y Maeve en Connacht para que decidieran quien lo merecía más. Como ellos tampoco querían decidir en el asunto, la reina Maeve habló con los tres por separado, diciéndoles a los tres que eran los únicos ganadores, y entregándole a cada uno una copa como prueba. A Cuchulain se la dio de oro rojo, a Loegaire de oro blanco, y a Conall Cernach de oro normal. Loegaire fue el primero en llegar de nuevo a la corte de Emhain Mocha (aun moja) y dijo que los otros dos habían muerto en el camino. Cuando estaba enseñando su copa como prueba, aparecieron los otros dos héroes. Sorprendidos se dieron cuenta de que todos tenían una copa, y aunque Conor se pronunció en favor de su sobrino, ya que su copa era la más valiosa, Loegaire y Conall Cernach no cedieron, y decidieron dejar la decisión en manos del rey de Munster.

Fueron los tres a la corte de Cu Roi en Munster, y éste les dijo que habrían de guardar su fortaleza durante una noche. Primero le tocó a Loegaire, que fue malherido por un gigante. La noche siguiente le ocurrió lo mismo a Conall Cernach, pero la tercera noche Cuchulain derrotó al gigante, y éste le declaró vencedor en la competición a cambio de clemencia. Peeero, una vez más, Loegaire y Conall Cernach se negaron a reconocer su victoria.

Volvieron entonces todos a Emhain Mocha en el Ulster sin haber resuelto el tema. Un ogro se presentó en una de sus fiestas, y propuso el juego del decapitamiento . Consistía en que el guerrero le cortaba la cabeza al ogro y al día siguiente el ogro se la cortaba al guerrero. Muinremur, un héroe local se ofreció a participar, y decapitó al ogro, que pronto se levantó, recogió su cabeza y se fue. Al día siguiente volvió para completar el juego, pero Muinremur no apareció en su cita con el ogro. Eso mismo pasó con más guerreros, que le cortaban la cabeza al ogro y luego no volvían a aparecer. Hasta que le llegó el turno a Cuchulain. Cuchulain le cortó la cabeza, pero el ogro otra vez se levantó, recogió cuidadosamente sus sesos y se fue. Al día siguiente volvió, y encontró a Cuchulain allí, dispuesto a cumplir su parte. El ogro levantó el hacha, pero golpeó al héroe sólo con el mango, sin hacerle ningún daño. Entonces dijo que Cuchulain era el más noble y valiente de todos los héroes de Irlanda, y por lo tanto su mujer Emer era merecedora de ser la primera dama del Ulster.

Después de haberlos asustado, el ogro salió de la sala y recobró su forma natural, la de Cu Roi, rey de Munster.



4.7 La Maldición del Ulster
Crunniuc era un rico terrateniente del Ulster, que tras haber enviudado unos años antes dedicaba sus días a cuidar de sus hijos. Un buen día, una mujer entró en su casa y se puso a limpiar sin decir palabra. Crunniuc la dejó hacer, y desde aquel día, la mujer se quedó a vivir allí. Al poco tiempo se casaron y llevaron una alegre vida matrimonial. Se iba a celebrar un festival en Emhain Mocha, y Crunniuc decidió ir. Su mujer le dijo que no fuese, porque si la nombraba delante de los demás hombres del Ulster ella moriría. Crunniuc prometió no nombrarla durante la fiesta, y tras decir esto, se fue.

Durante el festival, el rey apareció en un carro tirado por unos impresionantes caballos. Todos dijeron que esos caballos eran magníficos, absolutamente insuperables, y Crunnaic, dijo que su mujer podía correr más rápido que ellos. Los presentes le dijeron que lo probara, y le obligaron a ir a por su esposa. Ella estaba a punto de parir, y pidió que por favor retrasaran la apuesta. El rey no quiso saber nada de aplazamientos, y la obligó a ir a Emhain Mocha. Ahí delante de todos pidió una vez clemencia, que esperaran a que su hijo naciera para empezar la carrera. Pero a nadie le pareció excusa suficiente, y la obligaron a correr. Ella ganó la carrera contra los caballos del rey, y al terminar, parió dos gemelos en la línea de meta. Estaba la pobre agonizando del parto y el cansancio de la carrera, cuando maldijo a todos los hombres del Ulster por su crueldad. Durante cinco días todos los presentes sufrirían el dolor de un parto, y durante nueve generaciones, todos los hombres del Ulster lo sufriran cuando más necesitaran de sus fuerzas. De esta maldición excluyó a las mujeres, los niños, y a la familia de Cuchulain.


4.8 El Robo del Buey Pardo de Cooley o la Ilíada Celta
Los reyes de Connacht, Aillil y Maeve, estaban un día discutiendo sobre cual de los dos era más rico. Empezaron a contar sus fortunas y posesiones, y no pudieron encontrar diferencia en cuanto a valor. Entonces Maeve recordó que poseía una vaca, la Vaca de Cuernos Blancos, que era de gran valor. Pero Maeve no pudo conseguir la victoria en la apuesta, porque el Buey de Cuernos Blancos sólo obedecería a un varón de sangre real, y Aillil la domó y se la llevó con el resto de su ganado. Maeve sabía que sólo otro animal podía competir con el Buey de Cuernos Blancos, y este era el Buey Pardo de Cooley, propiedad de Dáire, que habitaba en el Ulster. Fue a pedirlo a cambio de algunas riquezas, pero Dáire se negó a dárselo, y ofendió a los reyes diciendo que no eran capaces de cogerlo por la fuerza. Maeve daclaró la guerra al Ulster, ya que sabía que debido a su maldición no podrán defenderse, y juntó un gran ejército junto con su marido que marchó hacia el norte.


Cuchulain solo se encargó de defender su tierra de las hordas de Maeve, y todos los días mataba a cien de sus guerreros. Maeve emborrachó a Fergus MacRoth, para que aceptara desafiar a Cuchulain. Fergus había nacido en el Ulster, y había sido rey, pero había sido desposeído por Conchobar, y ahora vivía en el exilio en Connacht. Era uno de los muchos padrinos de Cuchulain, y sobrio nunca hubiera aceptado luchar con él. Fergus se presentó frente a Cuchulain, y le pidió que se rindiera, ya que no quería luchar contra él. Cuchulain aceptó y le dejó ir, pero a condición de que el habría de rendirse sin luchar en otra ocasión.

Una de esas noches, una mujer se presentó ante Cuchulain y se entregó a él, pero él la rechazó. Entonces ella le dijo que como venganza se trasformaría en águila y le picaría en medio de la batalla. Cuchulain respondió a esto que la pisara y le rompería la columna y la dejaría jorobada toda su vida a no ser que él mismo la curara. Ella dijo que volvería en forma de loba y conduciría al ganado asustado hasta él para que lo aplastara, y él dijo que en ese caso, le tiraría una piedra y le dejaría tuerta para siempre, o hasta que él mismo la curase. Por último juró que volvería en forma de novillo y lo mataría, y Cuchulain respondió que le partiría las piernas, y sería coja hasta que el mismo la curase. Entonces la mujer se transformó en cuervo, y se largó. No era otra que Morrigan, la diosa de la guerra y de la muerte.


Cuchulain luchaba ahora contra los guerreros de Connacht uno a uno mediante desafíos, ya que sabía que la maldición de Mocha estaba llegando a su fin y pronto los hombres del Ulster podrían luchar de nuevo. Uno de esos días volvía a su tienda malherido, cuando se encontró con una vieja tuerta, coja y jorobada que ordeñaba una vaca de tres tetas . Cuchulain le pidió un poco de leche, y ella ordeño la primera teta y le ofreció un vaso lleno. Cuchulain lo bebió y sus heridas empezaron a sanar, y respondió diciendo :"Te deseo buena salud por tu regalo". En ese momento la vieja se irguió y su joroba desapareció. Le ofreció otro vaso a Cuchulain y el le dijo otra vez lo de que le deseaba buena salud, ella recuperó su ojo y él vio como sus heridas continuaban cerrándose. Le pidió otro vaso y sus heridas curaron por completo, y la vieja se levantó porque ya no era coja gracias a los buenos deseos de Cuchulain. La vieja se transformó en Morrigan, y se cachondeó un buen rato de Cuchulain por cómo lo había engañado. Cuchulain se marchó a su tienda completamente recuperado, pero enfadado por haber sanado a Morrigan.

Nueve generaciones hacía de la maldición de Mocha, y los guerreros del Ulster estaban listos para la batalla. Ahora en el Táin Bó Cuailnge se cuentan interesantísimas historias de las batallas, escaramuzas y demás, pero creo que voy a omitir esa parte e ir directamente a lo interesante. Fergus comandaba las hordas de Connacht, y cuando iban a entrar en Emhain Mocha, Cuchulain le pidió que le devolviera lo que le debía, y que se rindiera. Así lo hizo Fergus, y mientras huían, los hombres del Ulster machacaron al ejército de Maeve.

A todo esto, Maeve se había llevado el Buey Pardo a su reino, y el Buey de los Cuernos Blancos comenzó a luchar con él. El pardo venció al blanco, y lo redució a un montón de pulpa viscosa y sanguinolienta. Las gentes pedían el linchamiento del animal, pero Fergus lo dejó marchar. El heroico buey se encaminó hacia el Ulster, pero cuando se acercó al primer río a beber resbaló y se ahogó en él.

Bueno, después de esta guerra, hubo años de paz entre Connacht y el Ulster, pero Maeve aún buscaba venganza .Buscó a las tres hijas de Calatin, que habían perdido a 27 hermanos de manos de Cuchulain, y las reclutó para su plan de venganza, junto con Lugaid y Erc. Mientras Cuchulain se estaba recuperando de sus heridas, oyó el ruido de la batalla creado por las tres brujas, y salió de su casa con sus armas para defender su tierra. Pero al salir sólo se encontró con Lugaid, que se aprovechó de su debilidad para ensartarle una lanza. En su agonía, Cuchulain se ató a una columna de piedra para morir de pie, y Lugaid sólo se atrevió a acercarse cuando Morrigan en forma de cuervo se posó en su hombro, señal de que estaba muerto.

4.9 Ciclo de Leinster
El Ciclo de Finn es relativamente moderno si lo comparamos con el del Ulster. Es aproximadamente del siglo tercero después de Cristo, y se desarrolla en Leinster y Munster principalmente. El héroe central es Finn McCumhal o Finn McCool, capitán de la Fianna, la orden de caballería más poderosa de su tiempo. Las historias del Ciclo de Finn se diferencian principalmente de las del Ulster en que el contenido no es tan bélico, sino más bien romántico, y en que los personajes de este último ciclo llegan a desarrollar personalidades creíbles y reales. Los valores empiezan a cambiar, ya que se empieza a apreciar más el ingenio que la mera fuerza bruta, todo lo contrario que en las aventuras de Cuchulain.



4.10 Finn MacCumhal y el Salmón del Conocimiento
Antes de que los Tuatha De Dannan llegaran a Irlanda, los alegres duendecillos ( el pueblo de Sidhe) del bosque escondieron toda la sabiduría de la Tierra en siete avellanos, para protegerla del demonio Formors. Para guardar los Árboles de la Sabiduría crearon un pozo en el que una bestia mágica vivía encargado de su protección. Una niña llamada Sinnan quiso coger avellanas de allí, pero en cuanto se acercó a uno de los árboles, la bestia la agarró y la lanzó lejos de allí, creando un gran surco del pozo hasta el mar. El río que se formó fue llamado Sinnan, y es el que hoy se conoce por Shannon. Bueno, a todo esto que una de las avellanas cayó al río, donde un salmón la tragó, convirtiéndose así en el ser más sabio de la Tierra. Todos los hombres de Erin se afanaron en pescar al salmón, pues quien lo comiera adquiriría su saber, pero el pez era tan listo tan listo tan listo, que no había dios que lo cogiera.

Demna MacCumhal era un joven príncipe de unos diez años, que respondía al apodo de Finn, cuando fue en busca del ermitaño Finegas para que lo tomara como aprendiz. Finegas estaba ocupado en la búsqueda del salmón cuando acogió a Finn, y estando con él, finalmente lo atrapó. Una profecía decía que el salmón sólo sería consumido por un elegido, cuyo nombre era Finn. Finegas creyó que se trataba de él mismo, y no desconfió de un joven llamado Demna. Le encargó que lo cocinara, pero que NO se le ocurriera probarlo. Finn no sabía que se trataba del Salmón de la Sabiduría, así que obedeció y lo asó diligentemente. Estaba el pescado chisporroteando en el fuego, cuando una gota de grasa saltó en el pulgar de Finn. Él se lo chupó, y se convirtió entonces en el ser más sabio de la Tierra. Cuando Finegas se dio cuenta, y Finn le hubo revelado su apodo, le dejó terminar con él. Desde entonces, cada vez que Finn tenía que tomar una decisión, se chupaba el pulgar.

Finn MacCumhal se convirtió en algunos años en el capitán de los Fianna (fina), una orden de caballería parecida a la de la Tabla Redonda, que fue la más poderosa de su tiempo, y se ocupaba de guardar las costas de Irlanda ). Los caballeros de esta compañía no eran héroes tipo caballero andante ( ya se sabe, muy valientes, muy fuertes, muy nobles y cortos de mente) pero eran hombres normales sin armaduras y con cualidades específicas.



4.11 Los perros de Finn
Illán, uno de los guerreros de la Fianna, decidió casarse con la tía de Finn, Tuirean, que tendría más o menos la edad de su sobrino. Pocos días antes de la boda, Illan se reencontró con Dealba, una muchacha que pertenecía a los Sidhe, o raza del otro mundo y que estaba enamorada de él. Ésta le echó un mal de ojo horrible cuando se enteró de que se iba a casar, pero aún así Illan siguió adelante. A los dos días de la boda, Illan fue llamado al norte para ayudar a Finn con unos piratas que aterrorizaban la zona. El mensajero le dijo entonces a Tuirean que sería mejor que lo acompañara, porque el fuerte sin su marido no era seguro. Illan ya había salido, por lo que Tuirean fue acompañada por el mensajero unas millas por detrás. Pero, como era obvio esto era una trampa, y el mensajero no era otra que Dealba disfrazada, que secuestró a la inocentona de Tuirean y la transformó en perro. Cuando Illan hubo vuelto del norte al saber que lo habían engañado, se encontró con la celosa Dealba. Illan sabía que ella era la responsable de todo, y le preguntó que había hecho con su esposa. Le dijo lo que había hecho, y que sólo le devolvería su forma humana si se casaba con ella. Para esto debía de acompañarla al reino de las hadas, y dejar la Tierra para siempre. El aceptó, y Tuirean volvió a ser mujer, aunque había perdido al amor de su vida . A los nueve meses Tuirean dio a luz a dos preciosos perros, Bran y Sceolan.

Los perros tenían capacidades mágicas e inteligencia humana, así que eran bastante valiosos. Estos perros estuvieron a punto de provocar una guerra entre Inglaterra e Irlanda, cuando el hijo del rey inglés los secuestró para llevárselos a su padre.

4.12 Diarmaid y Grainne
Cuando Finn ya estaba viejo y viudo, sus caballeros decidieron que debían buscarle una nueva esposa, y escogieron a Grainne , la hija de Cormac McArt, el rey de Tara. A Grainne no le hacía mucha gracia casarse con un vejestorio como Finn, y le preguntó a Daire, uno de los druidas de McCumhal, que por qué la habían prometido con Finn y no con su hijo Oisin, que tenía su misma edad. Daire, la ignoró, porque no quería problemas, y entonces Grainne fue a verse con Oisin mismo. El no le hizo mucho caso, y ella entonces fue a por Diarmaid, uno de los caballeros de la Fianna. El se negó a casarse con ella, y entonces Grainne le dijo que como no se casara con ella, le iba a echar un mal de ojo para el resto de su vida. Diarmaid no tenía elección, y Oisin, que conocía situación y le compadecía, le aconsejó que se fuera de inmediato, antes de que su padre se diera cuenta.

Finn les persiguió durante años, porque le habían traicionado y quería venganza. Diarmaid huyó al bosque de Dooros. Allí se encontraba un árbol del que brotaban frutos mágicos, que sanaban cualquier herida o dolor a quien los tomara. Guardando el árbol estaba el cíclope Sharvan, y nadie se atrevía a entrar en el bosque. Diarmaid le pidió al gigante que les dejara guarecerse en el bosque de la fianna, y que nunca cogerían uno de los frutos mágicos. Finn se enteró de esto, y le dijo a dos aspirantes a caballeros, que si querían llegar a ser parte de la fianna, tenían que traerle la cabeza de Diarmaid o uno de los frutos del bosque de Dooros. Angus y Aed, pues estos eran sus nombres, creyeron que matar a Diarmaid sería más fácil, y fueron en su busca. Cuando lo retaron, Diarmaid los derrotó rápidamente, y después de esto hicieron un trato. Entre los tres conseguirían los frutos del árbol mágico, ya que Diarmaid necesitaba uno para Grainne, que estaba gravemente enferma. El gigante estaba dormido cuando llegaron, y Diarmaid lo despertó y le pidió educadamente que le diera un par de frutos. Él se negó, y Diarmaid luchó con el hasta que le aporreó tres veces con su propia maza y le sacó los sesos. Angus y Aed pasaron su examen de entrada en la fianna, y Diarmaid y Grainne se fueron a vivir a la copa del árbol.

Estaban un día Finn y Oisin jugando al ajedrez bajo ese árbol, cuando Finn le dijo a su hijo que en la próxima jugada podría vencerle. Oisin no sabía que hacer, y Diarmaid le ayudó tirándole una baya en la pieza que tenía que mover. Finn, que no era tonto, se dio cuenta, y le dijo a Diarmaid que se descubriera. Él apartó unas ramas y delante de Finn, besó apasionadamente a Grainne tres veces, una detrás de otra, solo para enfurecerle. Garva, uno de los caballeros, se ofreció para ir a arrancarle la cabeza al Diarmaid pero Oenghus, el dios del amor, boicoteó la operación transformando a Garva en un clon de Diarmaid, y fue descuartizado en su lugar. Oenghus se llevó a la pareja a su palacio y Finn ya nunca supo de ellos.

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